JUEGOS Y ACTIVIDADES RECOMENDADAS


JUEGOS COOPERATIVOS

1.“La maquinita”
Meta: Que el equipo establezca códigos de comunicación que le permita lograr las tareas que se encomienden.
Desarrollo: Se divide al grupo en varios equipos, que serán las maquinitas, debe existir un maquinista quien deberá colocarse al final de la hilera de su equipo él dará las indicaciones al equipo, de acuerdo a los códigos que se establezcan, se les determinará previamente la meta a la que el equipo llegará o bien puede ser elegida por el maquinista sin que se lo diga al equipo. El resto del equipo se coloca en hileras tomados de los hombros y con los ojos cerrados o vendados.
Material: Vendas para los ojos, en caso de que se cubran para que se limite la visibilidad.

2.“Pelota Loca”
Meta: Organizarse de tal forma que la pelota no caiga al piso y que las cuerdas queden en su sitio.
Desarrollo: Se integran equipos de cinco estudiantes, uno al centro y los demás formarán un cuadro con la cuerda tensa para que no se caiga, a la altura de la cintura sin sujetarla con las manos. Se tendrán que desplazar determinado o en diferentes direcciones según se establezca previamente. La persona que queda al centro deberá manipular de diferentes formas la pelota en caso de que se caiga deberá volver al inicio.
Material: Pelotas, cuerdas.

3.“Buscando las bolas” (Rally)
Meta: Realizar las tareas encomendadas y formar en equipo un rompecabezas
Desarrollo: El equipo deberá encontrar todas las piezas que forman un rompecabezas, de pelotas de diferentes deportes. Las piezas del rompecabezas deberán estar colocadas en diferentes lugares y para obtenerlas deberán realizar algunas tareas.
El juego concluye cuando los equipos completan su rompecabezas.
Material: Rompecabezas, el indicado para cada base en la realización de las tareas.

4.“Hormiguitas”
Meta: Favorecer la integración social mediante la cooperación de todos los participantes.
Desarrollo: Se forman equipos de cinco integrantes aproximadamente, se deberá transportar el material que se elija libremente a una línea establecida previamente, el equipo se pondrá de acuerdo cómo se va a transportar el material, ya que se debe llevar todo el material del equipo y todos los integrantes deben participar. Una vez que el equipo logre llevar el material a la meta, tienen que regresar unidos. (El regreso puede ser cambiando de material con otro equipo o con el mismo material con el que iniciaron).
Material: Aros, pelotas, cuerdas, paliacates, mascadas, botes, etc.

5.“Ligas” ó “Acordeón”
Meta: Al término del juego el estudiante adquiera una mejor reacción en convivencia con sus compañeros.
Desarrollo: Se forman dos hileras con el mismo número de integrantes cada fila deberá quedar frente a frente, a la señal el último de cada hilera sale corriendo por su lado derecho para dar la vuelta al equipo contrario, el cual se desplaza sin soltarse de las manos, lo más que sea posible con el fin de que el integrante del equipo contrario corra mayor distancia, de inmediato la hilera debe compactarse para que su compañero que salió corriendo de la vuelta a su equipo y gane el testigo.
Material: Testigo (pelota, pañoleta, paliacate, etc.)

6.“La búsqueda del chango”
Meta: La resolución de problemas a través del trabajo cooperativo, los estudiantes integren las habilidades que poseen y puedan encontrar al chango.
Desarrollo: A través de diferentes estaciones en las cuales se proponen actividades a desarrollar según el nivel educativo con el que se trabaje; por ejemplo: Encestar una pelota en el aro de baloncesto, en otra estación puede encontrarse una cuerda en zigzag, en otra estación una hilera de llantas para saltarlas, saltar un avión conformado por aros, el juego consiste en puede iniciar la búsqueda del chango que se encontrará escondido dentro del área de trabajo. El trabajo en las estaciones está orientado a la ayuda entre el equipo para resolver la tarea en conjunto.
Material: El objeto que servirá como el changuito.

7.“Ensalada de frutas”
Meta: Formar una fila con los objetos que vayan solicitando, a la segunda señal el equipo debe recuperar las prendas que había colocado en las hileras.
Desarrollo: Se forman equipos de 3 a 5 integrantes, se determinan las zonas en las que se ubicará cada equipo, a cada equipo se le da el nombre de una fruta. Se mencionaran dos frutas de las que se les asignaron a los equipos y éstos deben de cambiar de lugar cargando a un integrante del equipo, si se indica “ensalada de frutas” todos los equipos cambian de lugar.
Material: Ninguno, se puede dar una etiqueta de la fruta que le corresponda a cada equipo para identificarlos.

8.“Rebanada de sandia”
Meta: El equipo deberá llegar a la línea indicada antes que los de otros equipos.
Desarrollo: Se divide el grupo en tres equipos colocados en estrella, los integrantes de cada equipo se colocaran uno detrás de otro, al centro de las tres hileras se colocará un objeto. A la señal el último de la hilera sale corriendo para dar una vuelta completa, los integrantes del equipo se colocan con las piernas separadas para que el que corre pase por debajo de ellos y gané el objeto destinado a ser testigo.
Material: Testigo (pelota, paliacate, etc.)

9.“Tiburones y marineros”
Meta: Fomentar la interacción positiva y la cooperación y ayuda entre los integrantes de los equipos. No permitir que los tiburones saquen a los marineros de la barca, si se es tiburón sacar al mayor número de marineros que sea posible.
Desarrollo: Dividir el grupo en dos equipos con igual número de participantes, un equipo representará a los marineros y otro a los tiburones.
Se dibujará en el piso el barco, será donde se colocarán los marineros. Alrededor del barco se colocarán los tiburones.
Los tiburones tratarán de sacar a los marineros del barco, a la vez que los marineros tratarán de pescar a los tiburones.
Material: Tizas para pintar el barco.

10“Cocodrilo”
Meta: Que los estudiantes aprendan a trabajar en equipo, colaboren entre sí ayudando a los demás.
Desarrollo: Se colocan en dos líneas paralelas, se puede dividir al grupo en dos o todos los estudiantes de un solo lado, consiste en pasar de un lado a otro a la señal del cocodrilo, que será un estudiante ubicado en medio de las dos líneas, quien sea atrapado por el cocodrilo se convertirá en cocodrilo y ayudará a atrapar a los demás compañeros.
Material: Ninguno.

11.“El tendedero del gordito”
Meta: Formar el tendedero más gordo y cuando se indique tomar sus pertenencias para quedar como al principio del juego.
Desarrollo: Formar equipos de 3 a 4 personas.
1. Los equipos se colocarán detrás de una línea a la cuanta de 3, se quitarán la ropa que puedan y quieran para formar con ella el tendedero más largo, las prendas deben tener contacto unas con otras.
2. Se pondrá toda la ropa del tendedero a un solo integrante del equipo.
3. Todos deberán tomar sus propias prendas y vestirse nuevamente.
Material: Las prendas de cada integrante de los distintos equipos.

12."Sacar la basura”
Meta: Favorecer la práctica de los fundamentos de voleibol.
Desarrollo: Se forman dos equipos uno de cada lado, de una cancha de voleibol, cada equipo con cinco pelotas. Los estudiantes tienen que pasar la pelota por encima de la red, solamente con voleo, golpe bajo o servicio, posteriormente puede darse la libertad de usar el fundamento que ellos deseen.
Material: Pelotas, balones, red, área de juego.

13.“Fútbol”
Meta: Lograr la integración y participación de hombres y mujeres, de distintos niveles de habilidad, con diferentes experiencias motrices.
Desarrollo: Se forman cuatro equipos mixtos, del mismo número de integrantes. Cada equipo escoge portería y la muestra al resto del grupo, se selecciona un portero. Los jugadores deberán de procurar anotar gol en las demás porterías sin permitir un gol en la portería propia. No están permitidos los empujones y jalones para evitar lesiones. Se puede iniciar con una pelota ó dos e ir incrementando la cantidad de pelotas.
Material: Pelotas plásticas de diferentes dimensiones para posibilitar la experiencia motriz, casacas para identificar los equipos, porterías.

14.“Pista de comando”
Meta: Buscar la integración grupal por medio de actividades que representen una resolución de problemas.
Desarrollo: Se dividen en equipos, según el número de integrantes identificándose con un distintivo. Se les entrega una hoja con las tareas que deben realizar en un tiempo determinado, al cumplir cada tarea de la forma precisa recibirán una firma del responsable para así poder continuar con la siguiente actividad.
• Identificar a los equipos con nombre y porra
• Buscar tres pares de zapatos azules
• Conseguir cuatro insectos.
• Elaborar una pirámide humana.
• Conseguir seis pares de calcetines.
(Estas son algunas actividades propuestas)
Ningún integrante deberá quedarse fuera de la actividad.

15.“La pelota”
Meta: Integrar las acciones de los integrantes de los equipos para obtener una gran pelota de papel.
Desarrollo: Cada participante elabora una pelota de papel, se forman hileras, en el momento en el que se van dando indicaciones se procura integrar a dos, tres, cuatro personas con diferentes acciones, de manera que se puedan integrar los pedazos de papel y se forme una sola pelota con la que se hagan distintas actividades sugeridas por el profesor y los estudiantes, hasta que al final el grupo trabaje en cuidar toda la estructura de papel y se realicen algunas actividades.
Material: Hojas de papel.

16.“Tirando el castillo”
Meta: Dentro de la zona de tiro se construyen dos castillos apilando 10 botes en pirámide uno en cada zona. Se deben derribar los castillos de los equipos contrarios.
Desarrollo: Los equipos se colocan al final de cada línea, se designa un capitán por equipo que son los que van a iniciar el juego. Colocando una pelota al centro de la cancha, a la señal los capitanes buscarán la pelota quien la gane tendrá la oportunidad de iniciar el juego, dando pase, botando y pateando la pelota para sus compañeros, en caso de que el equipo no derribe ningún castillo después de tres pases se reinicia el juego, con la pelota al centro.
Material: Pelota, botes, casacas.

17.“Boliche”
Meta: Tirar la mayor cantidad de conos.
Desarrollo: Se delimita el área de la actividad, el grupo necesita estar dividido en dos partes del mismo número de integrantes. Se colocan los boliches en un lugar que el equipo determine, a la señal se intentará derribar los boliches del equipo contrario, después de un tiempo determinado se suspende la acción. El grupo tendrá una pelota para buscar derribar los conos, si no la tienen en su poder buscarán robar la pelota para poder derribar conos.
Material: Conos de dos colores diferentes, una pelota, casacas.

18.“El puente”
Meta: Se deberá tener la confianza suficiente en los integrantes del equipo para colocarse según las indicaciones del profesor.
Desarrollo: El juego consiste en colocarse parados en una banca larga, una viga, una hilera de bancos resistentes, etc., se tendrán que ubicar los integrantes del equipo de acuerdo a la indicación, que puede ser por edades, por fecha de nacimiento, por estaturas, etc., no deberán bajarse de la banca ni tocar la pared, si esto sucede tendrán que reiniciar el reacomodo.
Material: Una viga, banca, banco, o línea pintada de acuerdo al grado escolar del que se trate.

19.“Zorros y cazadores”
Meta: Los zorros deben atrapar a los cazadores.
Desarrollo: Se forman dos equipos del mismo número de integrantes, a la señal, y una vez que se ha delimitado el área de juego, los cazadores deben atrapar a los zorros, mismo que pueden generar alianzas para rescatarse y no ser atrapados. Puede haber bases, existe la cárcel de los zorros, pueden quitarse una mascada a manera de la colita del zorro.
Material: Pañoletas.

20.“Relevo de playeras y pantalón (optativo) Juego acuático”.
Meta: Realizar un intercambio de prendas.
Desarrollo: Se colocan dos equipos los cuales contarán con una playera y short mismos que tendrán que desplazarse nadando cualquier estilo al otro lado de la alberca. Al llegar tendrán que cambiar al siguiente compañero las prendas con ayuda de todo el equipo, los equipos deberán recorrer la mayor distancia con las prendas bien puestas.
Material: Prendas, playera y short por cada integrante, tablas de natación para seguridad.

21.“Avión”
Meta: Saltar en forma correcta por las líneas del avión. Al mismo tiempo que se integran fundamentos técnicos del fútbol.
Desarrollo: Se divide al grupo en equipos de cuatro integrantes y cada equipo tendrá un avión que puede ser dibujado o formado con aros, los estudiantes deben realizar el recorrido tradicional del avión, cuando se encuentren en lo que se conoce como las alas del avión, otro integrante del equipo lanzará el balón para que la pateé, la reciba con el pecho, con la cabeza, etc.
Material: Aros, tizas, pelotas, balones.

22.“Rayando a Mamá”
Meta: Los integrantes de diferentes equipos deberán poner una marca en las hojas de los otros equipos sin permitir que marquen en la hoja propia.
Desarrollo: Se divide al grupo en equipos de cinco o siete integrantes, a los cuales se les da una hoja de papel bond (mamá), que se pegará con cinta de enmascarar al piso, los estudiantes se organizan para determinar quien cuida a la mamá y quien va contra otras mamás, a la señal se inicia el juego. Los estudiantes deben estar pendientes de que su mamá no sea rayada y buscar rayar otras mamás. El juego se detiene cuando los estudiantes aún estén entusiasmados por el juego y no surjan lesiones.
Material: Hojas de papel bond, tizas de colores, cinta de enmascarar.

23.“La víbora de K”
Meta: Realizar por medio de prendas la víbora de K más larga que sea posible.
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes, cuando el maestro lo indique se realiza con las prendas que el equipo tiene puestas la víbora más larga, posteriormente se realiza la reconstrucción de la situación cuando los estudiantes se vuelven a poner las prendas los más rápido que sea posible.
Material: Únicamente las prendas que tienen puestas en ese momento.



24.“La cadena”
Meta: Los estudiantes deben atrapar sin soltarse a los integrantes que queden libres sin salirse del área de juego.
Desarrollo: Se delimita el área de juego, una vez hecho esto se nombra una persona que es la que inicia la cadena, éste trata de atrapar a otras personas cuando lo hace los que son atrapados se unen tomados de la mano, deberán continuar sin soltarse de la mano.
Material: Ninguno.

25.“Rescate a la bandera”
Meta: Rescatar la bandera mediante estrategias de colaboración y cooperación.
Desarrollo: Se forman dos grupos, cada uno se divide en ofensivo y defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la fortaleza, mientras que el defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la señal se buscará rescatar la bandera de los equipos contrarios, el juego termina antes de que los estudiantes se muestren agresivos o que ocurra algún accidente.
Material: Lo que simula la fortaleza, pañoletas para las banderas.

26.“Dueños y envidiosos”
Meta: Que todos los integrantes toquen al menos una vez la pelota antes de anotar en el círculo que forma el equipo de los envidiosos.
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos de mismo número de participantes, un equipo serán los dueños quienes tendrán la posesión de la pelota y deberán pasarla entre todos ellos para hacer una anotación y antes de que sea interceptada, el otro equipo serán los envidiosos estarán formados en círculo y tratarán de quitar la pelota antes de que tiren. Si los envidiosos logran quitar la pelota cambian de posición
Material: Pelotas de diferentes dimensiones para contribuir al desarrollo motor.

27.“¡Ay nanita!”
Meta: Custodiar de forma cooperativa que el cono no sea sacado del aro.
Desarrollo: Se divide al grupo en equipos de cinco integrantes, cada equipo tendrá un aro y un cono (los conos pueden sustituirse por pelotas), cada equipo deberá vigilar que no sea sacado el cono del aro que tiene resguardado. Para evitar que esto suceda se deberán organizar y actuar rápidamente, mientras otros integrantes buscan saquear el cono de otros equipos.
Material: Conos, Pelotas, aros.

28.“Basura”
Meta: Realice diferentes formas de saque en el voleibol.
Desarrollo: Se divide el área de juego en dos, a manera de cancha de voleibol. El grupo queda dividido en dos equipos de igual número de integrantes, a la señal ambos equipos realizan un saque ésta deberá de ser contestado por el equipo contrario, se continuará sacando hasta que se pare el juego, la idea es observar que equipo tiene al finalizar mayor número de pelotas en su área.
Material: Pelotas.


El Web de Akela
1. Las cuatro colinas
2. El fugitivo
3. El prisionero
4. Acecho mutuo
5. Los animales sagrados
6. El invisible
7. La caza de la culebra
8. El mundo al revés
9. Cazar el ruidoso
10. El guía ideal
11. Juegos de relevos
12. Gimkana

1. Las cuatro colinas
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de linternas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
·         Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
·         Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problema.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres linternas dentro del perímetro.

2. El fugitivo
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
  • El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
  • Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
  • Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías
  • No permanezcáis agrupados
  • No perdáis nunca la orientación
3. El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

4. Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

 5. Los animales sagrados
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.


6. El invisible
Uno de los guías será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.


7. La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de jugadores haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un guía a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).


8. El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

9. Cazar el ruidoso
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

10. El guía ideal
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.


11. Juegos de relevos
Relevo 1:


Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.


12. Gimkana
- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJÉRCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 guía, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del guía todos juntos.
Organización: 1 guía.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al guía la siguiente lista de cosas:
1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un guía.

4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer reír al guía que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al guía. El lugar debe ser reservado.
Organización: Un guía.

5.- Lo voy a resistir!!!
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un guía, un cronómetro.

6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización: Un guía, unas tijeras.

7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza,...)
 Organización: Un guía,  una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias

8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a “ollitas”, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
Juegos
La batalla de los globos
Materiales:
  • Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Pollito adentro, pollito afuera
Materiales:
  • Una cuerda de 6 metros.
  • Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

Conociendo a mis compañeras
Materiales:
  • Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2). Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que está para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con el balón. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
Aporte de Sandra Díaz

Cinchada en cruz
Materiales :
  • 2 cuerdas gruesas.
  • 4 pedazos de cuerdas finas.
  • 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.
Carrera de los porotos
Materiales :
  • Un poroto por participante.
  • Un palito chico por participante.
Conciste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segun el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.

Carrera de las hojas
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que ser&aacute. El juego conciste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplarála suya.

Dibujos en equipo
Materiales :
  • Un lápiz o plumón por equipo.
  • 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó salió súper bueno.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

Escondiendo mi numero
Materiales :
  • Un lápiz y una hoja por participante.
  • Un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

Chicote Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
Cuncuna ciega
Materiales:
  • 1 pañuelín o venda por participante.
Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro.
Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

Granjeros y chanchitos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos.
Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

Las cuatro esquinas
Materiales :
  • 4 Pañuelines.
  • 1 Balón
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

El bateador loco
Materiales :
  • Un palo para batear.
  • Una pelota.
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.
En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones:
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas.

Alicia en el país de las maravillas
Materiales :
  • Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
  • Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
  • Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
  • Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
  • Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
  • Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota:
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones:
Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.
Las Sardinas
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
Cazadores, Sabuesos y Venados
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los venados y el otro se dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

Carrera de cien pies al reves
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la linea de partida.
A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la linea.

¿Te gusta mi vecino?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar·. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
El pitador
Materiales
  • Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señla la dirección en que se hacerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convirta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

Pito loco
Ver "El Oso"
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
Segunda Parte
Las cuatro colinas
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales
Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.


El fugitivo
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
  • Un silbato
  • Dos cartones
  • Una grapadora
  • Folios
  • Rotulador gordo negro
  • Bolsas pequeñas de golosinas.
Consejos:
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
  • El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
  • Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
  • Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías .
  • No permanezcáis agrupados.
  • No perdáis nunca la orientación.


El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.


Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.


Los animales sagrados
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.


El invisible
Uno de los guías será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...


La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un guía a cierta distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).


El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante:
Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.


Cazar el ruidoso
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.


El guía ideal
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.


Juegos de Relevos
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.


Gimkana
Reglas:
  • La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
  • Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
  • Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
  • La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
  • Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
Pruebas:
1.- Completar una Historia:
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
" Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.
Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se ca&iacutea. Y como no se ca&iacutea, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
  • Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
  • Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
  • Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
  • Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
  • Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
  • Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
  • Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
  • Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización:
  • 1 guía
  • 20 folios
  • Bolígrafos.
2.- Ropa al revés:
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del guía todos juntos.
Organización:
  • Un guía.
3.- Cosas disparatadas:
Deben encontrar y llevar al guía la siguiente lista de cosas:
  1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
  2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
  3. Deportivos (tenis) blancos
  4. Calendario
  5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
  6. Reloj con cronómetro
Organización:
  • Un guía.
4.- Regala una sonrisa:
Los chavales tienen que hacer reír al guía que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al guía. El lugar debe ser reservado.
Organización:
  • Un guía.
5.- Lo voy a resistir !!!:
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización:
  • Un guía
  • Un cronómetro
6.- Todos a correr:
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización:
  • Un guía
  • Unas tijeras
7.- Soy rico:
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...).
Organización:
  • Un guía
  • Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela)
  • Dinero en monedas varias.
8.- Todos podemos:
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.
Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.


Fútbol Scout
Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.
Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.


Los Vampiros
Objetivos:
  • Conseguir una mayor relacion de los chavales.
  • Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre lo que pasa a su alrededor.
Material:
  • Papel continuo o una cartulina.
  • Folios.
Duración y gente:
  • El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento.
  • Teóricamente se puede jugar con tres o más personas, pero es preferible jugarlo con um minimo de 10 personas.
Preparación:
  • Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos.
  • Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a María le toque Pedro y a Pedro le toque María).
Juego:
Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente).
Variantes:
  • Se puede permitir que haya un testigo
  • Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...
Notas:
  • El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.


Pogotrón
Material:
  • Globos
  • Un balón que se pueda coger con la mano.
Juego:
Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.


Veneno o Bordón
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el guía o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.


Dos lineas y una pañoleta
Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el guía estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.


Un circulo y una pañoleta
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.
Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuación:
  • Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2', ...
  • Después cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una pañoleta.
  • Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o más) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la pañoleta. Gana el equipo que mas veces logre recoger primero la pañoleta.


Las banderas
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que se describe a continuación:
  • Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.
  • Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque.
  • En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan.
  • Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.


Rescate del tesoro
  • 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.
  • 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.
  • Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón).
  • Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañolín que representa su vida.
  • Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.
  • Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estarÝáencargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.
  • Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
  • Además debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.
  • El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).


Control Personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.


 
Tercera Parte
Pelea de gallos
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.


Pelea de cangrejos
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.


Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Material:
  • 1 pegamento en barra por equipo.
  • 2-3 diarios completos que se puedan usar.
  • Opcionalmente papel de volant°n u otro para adornar.
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.


Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
Existe una variante llamada "Sin marcha atras" que se describe a continuación:
La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la linea de su posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.


El Oso
Ver "Pito Loco"
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar moviendose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle.


Lucha Scout
Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se atan una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los participantes.
Variantes:
  1. Pelea de pañolines simple:
    Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
    El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
    Deben evitarse los golpes o juego brusco.
    Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
    En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
    En una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
    En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
  2. Pelea de cuncunas con pañolÌn:
    Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
    Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adem·s de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
  3. Pelea de pañolín a caballo:
    Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
    Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
  4. Pelea de pañolín a ciegas:
    Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
    Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
    Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
    El juego es suuuper bueno ...
Nota del encargado de las paginas:
He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.


Los Submarinos
Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
Variante:
  • En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).


¿Te gustan tus vecinos?
Definición:
  • Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustarÌa tener.
Objetivos:
  • Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes:
  • Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
Materiales:
  • Una silla menos que participantes.
Consignas de partida:
  • El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
  • Todos/as sentados /as en cÌrculo. El animador/a sin (silla) dar· comienzo al juego. Acerc·ndose a alguien le preguntar·: "øte gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr· de decir los nombres de las personas que le gustarÌa que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que Èstos tendr·n que abandonar su lugar, que intentar· ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar· ocupar una silla.
  • Si la repuesta es SI, todo el grupo girar· un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girar·n dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y asÌ sucesivamente. despuÈs de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego.


Corro de nombres
Definición:
  • Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivos:
  • Aprender los nombres.
Consignas de partida:
  • El juego tiene que dasarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
  • Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritar· con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. El/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...


Pelota al aire
Definición:
  • Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos:
  • Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Materiales:
  • Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida:
  • El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo:
  • Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contiúa hasta que todos/as han siso presentados.


Palmadas
Definición:
  • Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos:
  • Aprender los nombres
  • Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo:
  • En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
  • Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los pies estando sentados.


Eficiencia máxima

Definición:
  • Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
Objetivos:
  • Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
Materiales:
  • Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
Desarrollo:
  • Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo :"una prenda".
  • Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
Evaluación:
  • Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).


El escultor
Definición:
  • Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
Objetivos:
  • Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
  • Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
Consignas de partida:
  • El juego se hace en silencio.

Desarrollo:
  • Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
Evaluación:
  • Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.


Abrazos musicales
Definición:
  • Se trata de saltar al compás de una msica, abrazándose a un número progresivo de compañeeros, hasta llegar a un abrazo final.
Objetivos:
  • Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
Material:
  • Aparato de música o instrumento musical.
Consignas de partida:
  • Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
Desarrollo:
  • Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música contina, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
Parte
El viento y el árbol
Definición:
  • Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
Objetivos:
  • Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
Consignas de partida:
  • Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
Desarrollo:
  • Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
Evaluación:
  • Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.


Los hechiceros de Theis

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos:
  • Intervienen tres equipos con misiones diferentes.
  • Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas
  • Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas
  • Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Material:
  • Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....
Anécdota:
  • Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
CaracterÌsticas del juego:
  • El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.
  • Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Reglas:
  • El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas
  • La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
  • La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
  • Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
  • Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
Algunas pruebas posibles:
  • Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....
  • Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
  • Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
  • Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Lugar:
  • Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,......
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duración:
  • La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.
  • Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
Observaciones:
  • Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.


La gaceta
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de car·cter cultural.
Objetivos:
  • Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Material:
  • Distintivo para los miembros de cada equipo.
  • Texto para la prueba de desfiguración de la voz.
  • Grabadora.
  • Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho.
  • Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
Anécdota:
  • Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director hadesaparecido (sospechan que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
Reglas:
  • Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarán una parte de la gaceta.
  • En cada puesto disponen de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
  • Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
Puestos:
  • Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
  • Es conveniente un árbitro por cada puesto.
  • Puesto 1:
    • Inventar noticias breves y disparatadas con rima.
    • Se puedenproporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
  • Puesto 2:
    • Distorsión de voces.
    • Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado.
    • Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible.
    • Un minuto aproximadamente por persona.
    • El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.
    • El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
  • Puesto 3:
    • Culebrón cooperativo.
    • El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón.
    • Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
  • Puesto 4:
    • Anuncios divertidos.
    • Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios.
    • Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de ellos:
  • Narra la parte del culebrón que realizaron.
  • Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.
  • Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.
Lugar:
  • Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duración: 1'30 - 2 h.
Observaciones:
  • Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.


El secuestro
Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivos:
  • Se trata de descubrir a un bot·nico raptado siguiendo diferentes pistas.
Material:
  • Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
  • Material para elaborar mensajes: bolÌgrafos, folios, zumo de limón,....
  • Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
Anécdota:
  • Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.
Reglas:
  • Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color.
  • El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
  • No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
  • Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografÌa y bailarla.
  • Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
  1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
  2. Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
  3. El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotos y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
  4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
  5. Al otro lado de la íÌnea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
  6. El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4 prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 sílaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrás conocer la contraseña).
 DINÁMICAS DE JUEGOS

JUEGOS RECREATIVOS

1. Conociendo a mis compañeros
2. Cinchada en cruz
3. Carrera de los porotos
4. Carrera de las hojas
5. Dibujos en equipo
6. Conquista del círculo
7. Escondiendo mi numero
8. Chicote Scout
9. Cuncuna ciega
10. Granjeros y chanchitos
11. Las cuatro esquinas
12. El bateador loco
13. Alicia en el país de las maravillas
14. Las Sardinas
15. Cazadores, Sabuesos y Venados
16. Carrera de cien pies al revés
17. Te gusta mi vecino ?
18. El pitador
19. Pito loco.
20. La batalla de los globos
21. Pollito adentro, pollito afuera
22. Protegiendo las bases
23. El regate de la serpiente
24. Sigue hablando
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados
27. Gira a la tortuga
28. Agarrar la cola
29. Carrera de barcas humanas
30. Ciudad pueblo país
31. Pies quietos
32. ¿un qué?
33. La tormenta
34. El dragón
35. Palomitas pegadiza
36. ¿sabes quien soy ?
37. El inquilino
38. Las tijeras mágicas
39. Las culebras
40. Vestir al espantapájaros
41. Relevos del cangrejo
42. La rosa de los vientos
43. Bailes por parejas
44. Acechando al jefe
45. As de guía y vuelta de escota
46. Barcos en la niebla
47. Bulldog inglés
48. Caliente o frío
49. Canción de desafío
50. Círculos cuadrados
51. Lectura de la brújula
52. Atrapando al tobillo
53. Atrapando la cadena
54. Atrapando la mofeta
55. El juego de kim

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. Arrebatar con la mano
57. Lucha con una pierna y una mano
58. Pelea de pollos
59. Lucha india con la pierna
60. Jalando la estaca
61. Torciendo la estaca
62. Choque de rodillas
63. Boxeo con la palma de la mano
64. Remolque con cinturón
65. La bofetada
66. Pelea de patos
67. Pelea de gallos
68. El viejo tarugo
69. Esquiva el tiro
70. Golpéales




1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego uno de los niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de los otros (niño 2) . Mientras el que fué nombrado (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren de correr, la niño (niño 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a el primero (niño 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el niño nombrado pierde una vida y debe reanudar él mismo el juego.

Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2. CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o , como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.


3. CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.


4. CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.


5. DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de -10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de -10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.


6. CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.


7. ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con surespectivo número
8. CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.


9. CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de - 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.


10. GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.


11. LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado - 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.


12. EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.


13. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de - 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.


14. LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.


15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.


16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.


17. TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.


18. EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.


19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22. PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24. SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

27. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28. AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30. CIUDAD PUEBLO PAIS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31. PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32. ¿UN QUÉ?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

33. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34. EL DRAGÓN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35. PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36. ¿SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.


37. EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

38. LAS TIJERAS MÁGICAS

PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tijeras.

Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.



39. LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41. RELEVOS DEL CANGREJO
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
MATERIALES : Una brújula.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.

Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

44. ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.


45. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeños grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).


47. BULLDOG INGLÉS

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.


48. CALIENTE O FRÍO

DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.

OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.




49. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICION: Consiste en una competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

50. CÍRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.


NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

51. LECTURA DE LA BRÚJULA

DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

52. ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.




53. ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.


54. ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.


55. EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

60. JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

61. TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

62. CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

65. LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66. PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

67. PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69. ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.


70. GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.


Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.


"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.


JUEGOS RECREATIVOS II
1. Pelea de pañolines simple.
2. Pelea de cuncunas con pañolín.
3. Pelea de pañolín a caballo.
4. Pelea de pañolín a ciegas.
5. Los submarinos.
6. Pelea de pañolines nocturna.
7. Un circulo y una pañoleta
8. Dos líneas y una pañoleta.
9. Alcanzar el pañolín
10. Botar la botella.
11. Guerra de aviones.

12. Guerra de barcos.
13. Caballos y camellos
14. Tumba trípode
15. Los contrabandistas
16. Perronguis
17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados
18. Conociendo la ciudad
19. Juego de acecho
20. Carrera del gusano
21. Juego del cuerpo
22. Juego arrebatar
23. Juego del canguro
24. El viejo Canguro
25. Juego de fuerza
26. Juego hechiceros
27. Adentro del Círculo
28. Chinampinas
29. Carrera de relevo y Equilibrio
30. Pelea de Gallos
31. Viendo con los dedos
32. Sacarle la cola al zorro
33. Juego de acecho
34. Colonizadores e indios
35. Asalto de Bandera
36. Traer a casa el elefante
37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando árboles 41. Basquetbol a caballito
42. Ariete
43. Zorro y Cazadores
44. Juego Activo
45. Decime tu nombre
46. Guerra de Prendas
47. Ataque al fortín
48. Busca a tu espalda
49. Obstáculos humanos
50. El Gusano
51. Juego de integración y presentación
52. Gol en contra
53. Veneno
54. Las banderas.
55. Control personal
56. Pelea de gallos
57. Pelea de cangrejos
58. Una torre alta, firme y hermosa
59. Matamoscas
60. Las parejas
61. Splash
62. Claves
63. Cruzando el río
64. Cacería de animales
65. Las cuatro colinas
66. El fugitivo
67. El prisionero
68. Acecho mutuo
69. Los animales sagrados
70. El invisible
71. La caza de la culebra
72. El mundo al revés
73. Cazar el ruidoso
74. El guía ideal
75. Juegos de relevos
76. Gimkana

1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de -6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

3. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

5. LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de -6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de -3 metros de radio y el mayor de -5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas ( -5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11. GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12. GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a más o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
14. TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego:
La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.
o al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
o el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.
o puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...
....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo-----------------


campo 1


---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------
no se puede mover de esta línea


campo 2


----------------------------------------Fin del campo-----------------------


Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto.

- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

- Ajedrez de Globos.

Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.
Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados)
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)
Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama
A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?
Comó soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

18. CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.
o Mensajes a dejar:
2. Dejar en verdulería
Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .
o Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

o Variantes: Puede hacerse con señales de pista

o Desarrollo:

Hoja 1

Consignas del Juego:
6. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.
7. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
8. Este juego no es por tiempo.
9. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.
10. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........
11. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
12. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
o Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?
o Cuánto cuesta una ristra de ajo?
o Pedirle el mensaje y descifrarlo.
4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
o En qué año se fundó dicho establecimiento.
o El significado de cada uno de las sirenas.
o Pedir mensaje.
5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
o Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?
o Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?
o Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?
6) Averiguar los siguientes ítems:
o Nº de Urgencias.
o Nº de la Central.
o Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................
o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
7) Para pensar y deducir:
o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo.
27. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?
9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"
(como mínimo 10 personas)
o ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?
o ¿Sabe usted que actividades realizamos?
o ¿Conoce algún grupo Scout?
o ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?
o ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?
10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
o ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................?
Ubicado en la calle ..................................................... y ...............................................................
o ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?
o Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.
o Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

19. JUEGO DE ACECHO
Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

20. CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21. JUEGO DEL CUERPO
Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

22. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23. JUEGO DEL CANGURO
Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24. EL VIEJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .
25.  JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.
26. JUEGO HECHICEROS
Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27. ADENTRO DEL CÍRCULO
Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del círculo queda fuera del juego.

28. CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30. PELEA DE GALLOS
Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.

31. VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

32. SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

33. JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra.

34. COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

35. ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

36. TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de más la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37. RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

38. CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39. EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40. ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador.

41. BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

42. ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43. ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas.

44. JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

45. DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46. GUERRA DE PRENDAS

Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

47. ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48. BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº tenga.

49. OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51. JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal.

52. GOL EN CONTRA

Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

53. VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el guía o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

54. LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

56. PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

57. PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

58. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES:
o 1 pegamento en barra por equipo
o 2-3 diarios completos que se puedan usar
o opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de -30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

59. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

60. LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

61. SPLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

62. CLAVES

Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

63. CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

64. CACERÍA DE ANIMALES

Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos

Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en
en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las
orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal
a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertirá tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado
por el (los) cazador (es).

se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.

Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.
65.
LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
o Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del perímetro.

66. EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeñas de golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías
o No permanezcáis agrupados
o No perdáis nunca la orientación

67. EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

68. ACECHO MUTUO

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

69. LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

70. EL INVISIBLE

Uno de los guías será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,

71. LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un guía a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

72. EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

73. CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.


74. EL GUÍA IDEAL

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

75. JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
76. GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 guía, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del guía todos juntos.

Organización: 1 guía.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al guía la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro

Organización: Un guía.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al guía que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al guía. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un guía.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un guía, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un guía, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.


Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.


No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.


No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.

Y ahora, ¡feliz viaje!
1. Manitos calientes
2. Piedra, papel o tijera
3. Pares o nones
4. El juego de las palmadas
5. Los limones
6. Imagina que fueras...
7. De La Habana ha venido un barco...
8. Los espaguetis
9. ¿has visto?
10. La carrera de las letras
11. Deletread la palabra
12. La moneda que corre
13. ¿qué ves?
14. Ni sí, ni no
15. El telegrama
16. El detalle cambiado


1. MANITOS CALIENTES

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"


2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.


3. PARES O NONES

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

5. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.


6. IMAGINA QUE FUERAS...

El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:

Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.


7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un
barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:
"Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que
comience por la misma sílaba que la primera, por
ejemplo:
"Libros"
El siguiente:
"Literas"
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.


9. ¿HAS VISTO?

DEFINICION: Juego de observación.

OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..

PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

MATERIALES: Papel, lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.


10. LA CARRERA DE LAS LETRAS

DEFINICION: Juego de palabras

OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

MATERIALES: - - - - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.


11. DELETREAD LA PALABRA

DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.

OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

MATERIALES: - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.


12. LA MONEDA QUE CORRE

DEFINICION: Juego de habilidad.

OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.


13. ¿QUÉ VES?

DEFINICION: Juego de observación.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.


14. NI SÍ, NI NO

DEFINICION: Juego de atención.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.


15. EL TELEGRAMA

DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

MATERIALES: Papel y lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".

DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.


16. EL DETALLE CAMBIADO

DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.

DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.



JUEGOS DE CONOCIMIENTO
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
24. CHULIPANDEO
25. BALONES PRESENTADORES
26. GENTE A GENTE
27. PELOTA DE PLAYA
28. OBJETO IMAGINARIO
29. SHERLOCK HOLMES
30. AUTOBIOGRAFÍA
31. RECONOZCO A TU ANIMAL
32. FRASES INCOMPLETAS
33. INTERCAMBIO DE SILUETAS



1. ENTREVISTAS MUTUAS



DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. 



OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.



PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.



MATERIALES: --------



CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.



DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.



EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.



2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA



DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.



OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

MATERIALES: Papel y bolígrafo. 

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).

EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? 
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

3. EL NIDO

DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.

PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. 

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). 

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS 

DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Un balón. 

CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. 

DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 


6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."

Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.

7. CORRO DE NOMBRES

DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: ----

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...


8. PELOTA AL AIRE

DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: ------- 

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

10. ME PICA AQUÍ 

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: ------- 

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Una madeja de lana.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

OBJETIVOS: Conocer a los demás.

PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura, 
- Mi primer amor, 
- Mi mejor regalo, 
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Globos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO 

DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.

DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

18. RUEDA DE NOMBRES

DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMÚN

DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.

OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. 

DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

20. EL CHULO

DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

21. EL GANGOSO

DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. 

DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

DEFINICION: Juego de preguntas.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

DEFINICION: Juego de presentaciones.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. 

DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

24. CHULIPANDEO

DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo con el culo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: -------------

25. BALONES PRESENTADORES 

DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

26. GENTE A GENTE 

DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

27. PELOTA DE PLAYA 

DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) 

CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

28. OBJETO IMAGINARIO

DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

29. SHERLOCK HOLMES

DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. 

EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?

NOTAS: -------------

30. AUTOBIOGRAFÍA

DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida.

OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo. 

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.



31. RECONOZCO A TU ANIMAL 

DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.

32. FRASES INCOMPLETAS 

DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Lista de frases.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación.

EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

NOTAS: 
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

33. INTERCAMBIO DE SILUETAS

DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: Papel y útiles para escribir.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.

EVALUACIÓN: -------------

JUEGOS PARA MANADAS

El Cubil
Lugar: zona boscosa, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en práctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripción:

El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo). 

Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)





Las moradas frías 1



Lugar: zona boscosa, de noche 

Duración: 60-75 min

Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos

Materiales: una linterna por dirigente



Objetivos de la actividad:

Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio

Promover una sana competencia por equipos



Descripción:

Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido



Las moradas frías 2

Lugar: zona boscosa, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azúcar, sal, un limón, almendras, un ají y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, café, rojo
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos
Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas de acecho



Descripción:

En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.

Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron.





Pantano



Lugar: zona boscosa, de noche 

Duración: 60-75 min

Participantes: todos los lobatos

Materiales: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño.



Objetivos de la actividad:

Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad

Incentivar la participación individual de cada lobato



Descripción:

La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre Shere-Khan. 

Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan más dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.

Peña del consejo

Lugar: al aire libre, después del atardecer
Duración: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el tótem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripción:

La peña del consejo corresponde al lugar físico donde se reunía la manada del cuento, que en este caso corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el tótem.





Río Waigunga



Lugar: cerca de un curso de agua, de día 

Duración: 60-75 min

Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos

Materiales: 12 vasos, 4 botellas



Objetivos de la actividad:

Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua



Descripción:

La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado más agua.





La aldea


Lugar: al aire libre, de día 

Duración: 60-75 min

Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos

Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar

Objetivos de la actividad:

Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista

Descripción:

Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.




TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.

b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.


Juego de Presentación

Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto



JUEGO DE PRESENTACIÓN


Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.



JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: "PUCHERO"

Cada Scout ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.

Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.

C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.





ESTO ME RECUERDA


DEFINICION: Dinámicas de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.





EL BUM


DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.





EL ALAMBRE PELADO


DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.



Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.



NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos. 



CUENTO VIVO


DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).

...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho.....

...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....

...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.



NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.



CUERPOS EXPRESIVOS


DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Papeles pequeños.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.



¡COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.



Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?

¡ LA COLA DE VACA!



NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.





UN HOMBRE DE PRINCIPIOS


DEFINICION: Dinámica de animación.



OBJETIVOS: Animación..



PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.



MATERIALES: -------------



CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.



DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.



Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.

A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!

...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN

...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.



NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

EL CHOCOLATEADO


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.


¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.



GUIÑANDO EL OJO


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla. 

La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez.



QUÍTAME LA COLA


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Cuerdas, pañuelos. 

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.



¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.



VARIACIONES: 

-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).



-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.



Normalmente esta variante debe hacerse de pie. 





SE MURIÓ CHICHO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo : riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. : uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).



ALTO Y SIGA


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores. 

NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.





LA DOBLE RUEDA


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. 

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.



LAS LANCHAS


DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas".

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.



JAULA, PÁJARO, TERREMOTO.

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.

Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.

Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.


ACTIVIDADES CON ELEMENTOS




                                           ESCALERA






















ARO









BASTON

































SOGA




























JUEGO DE PIES - PADEL  (COORDINACIÓN Y AGILIDAD)


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